この記事は星島カナタによるゲスト投稿です。
2026年7月30日、Robloxが2026年12月期Q2決算を発表しました。
Robloxは、ユーザーがゲームで遊ぶだけでなく、自ら制作・公開し、ゲーム内通貨Robuxを通じて経済活動にも参加できるオンラインプラットフォームです。
今回の決算では売上高が大きく伸び、キャッシュフローも改善するなど、一見すると好調な数字が並びました。
しかし、ユーザー数や利用時間など、将来の成長を左右する指標まで見ると、単純に楽観できる決算とは言い切れません。成長を続けるために必要なコストにも変化が表れています。
本記事ではRobloxの最新決算を3つのポイントに絞って解説していきます。
この記事では、1ドル=150円として、日本円も併せて記載しています。
Robloxとは?
Robloxは、世界中のユーザーがゲームで遊ぶだけでなく、制作して公開できるオンラインプラットフォームです。
基本利用は無料で、主な収益源はゲーム内通貨「Robux」の販売です。
ユーザーがRobuxでアイテムやゲーム内機能を購入すると、その一部がクリエイターに還元される仕組みが構築されています。
ゲーム、SNS、UGC(User Generated Content:ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームの性格をあわせ持ち、ユーザーとクリエイター双方の拡大が成長を支えるビジネスモデルです。
Roblox 2026年12月期Q2決算(2026年4月~6月)

Robloxの2026年12月期Q2決算(2026年4月~6月)を見ると、四半期売上高はYoY+36%の$1.5B(約2,200億円)でした。
一方、Bookings(ユーザーがRobuxなどを購入した時点の取引額)はYoY+8%の$1.6B(約2,300億円)にとどまり、売上高ほどの勢いはありません。

最終損失はYoY-34%の$185M(約278億円)まで縮小し、FCF(Free Cash Flow:フリーキャッシュフロー)はYoY+66%の$294M(約441億円)まで拡大しました。
表面的な財務指標は改善していますが、DAU(Daily Active Users:1日あたりの平均アクティブユーザー数)や利用時間を見ると異なる景色が見えてきます。
この記事は、ゲーム業界の成長指標に関心がある方、UGCプラットフォームのビジネスモデルを学びたい方、Robloxのユーザー成長を追っている方、オンラインサービスの安全対策コストに関心がある方に最適な内容になっています。
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